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現代學生的成長環境充斥著電腦、手機、平板,這些數位裝置已成為他們生活中不可或缺的一部分,他們也因此被稱為「 數位原住民 」或「 數位時代的母語者 」。

學者 Prensky 認為出生在數位時代的母語者對於講述式的傳統教育缺乏耐心,改用數位遊戲的學習方式可能更適合現代學生。

 

#什麼是數位遊戲式學習DGBL

數位遊戲式學習 DGBL (Digital Game Based Learning),又稱悅趣化學習,意指學習者使用數位裝置遊玩遊戲,透過在遊戲中解決問題和完成挑戰的過程進行學習,並從中獲得成就感。

遊戲與學習的結合能驅使學生更有動力學習,進而提升他們的學習動機,學者 Prensky 列出以下他認為數位遊戲能成功吸引人的十二點元素。

規則 設定具有結構性的遊戲內容,讓玩家在規則限制下進行學習

目標 讓玩家可以遵循遊戲內明確的目標進行遊玩

娛樂性 遊戲帶給學習者享受和快樂

遊戲性 讓玩家強烈地投入其中

適性化 遊戲可依照玩家程度的不同,給予合適的難度

勝利感 在遊戲中取得勝利,達到自我滿足

解決問題 透過解決問題,激發玩家的創造力

社會互動 玩家們可以組成社群,增加與他人的互動

人機互動 遊戲介面提供多樣反饋形式,讓學習者透過操作硬體與互動來進行遊戲

成果與反饋 透過成果與反饋檢視自己的學習情況

圖像與故事 透過遊戲內的圖像與故事,讓玩家可以更融入遊戲當中

衝突/競爭/挑戰/對立 透過遊戲內的衝突、競爭、挑戰、對立激發腎上腺素,使玩家感到興奮

 

雖然 DGBL 被認為可以吸引學習者的興趣並提升其動機與成效,甚至是自信,但在設計課程內容時,仍需注意遊戲與課程的連結性,不應為了提升學生的興趣、動機而將數位遊戲強加於教學內,還是必須以課程知識的學習為主軸,避免學習者模糊焦點。

 

▍參考資料 :

  Prensky,M. (2001). Digital Natives,Digital Immigrants.On the Horizon9(5), 1-6.

https://www.marcprensky.com/....../Prensky%20......

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5(1), 5-31.

https://www.marcprensky.com/....../Prensky%20......

蔡仕筌、蔡銘修(2018)。淺談數位遊戲式學習與APP設計應用實施。臺灣教育評論月刊,7(5)229-233

https://www.airitilibrary.com/Article/Detail......

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