現代學生的成長環境充斥著電腦、手機、平板,這些數位裝置已成為他們生活中不可或缺的一部分,他們也因此被稱為「 數位原住民 」或「 數位時代的母語者 」。
學者 Prensky 認為出生在數位時代的母語者對於講述式的傳統教育缺乏耐心,改用數位遊戲的學習方式可能更適合現代學生。
❓[ #什麼是數位遊戲式學習DGBL ]
數位遊戲式學習 DGBL (Digital Game Based Learning),又稱悅趣化學習,意指學習者使用數位裝置遊玩遊戲,透過在遊戲中解決問題和完成挑戰的過程進行學習,並從中獲得成就感。
遊戲與學習的結合能驅使學生更有動力學習,進而提升他們的學習動機,學者 Prensky 列出以下他認為數位遊戲能成功吸引人的十二點元素。
• 規則 → 設定具有結構性的遊戲內容,讓玩家在規則限制下進行學習
• 目標 → 讓玩家可以遵循遊戲內明確的目標進行遊玩
• 娛樂性 → 遊戲帶給學習者享受和快樂
• 遊戲性 → 讓玩家強烈地投入其中
• 適性化 → 遊戲可依照玩家程度的不同,給予合適的難度
• 勝利感 → 在遊戲中取得勝利,達到自我滿足
• 解決問題 → 透過解決問題,激發玩家的創造力
• 社會互動 → 玩家們可以組成社群,增加與他人的互動
• 人機互動 → 遊戲介面提供多樣反饋形式,讓學習者透過操作硬體與互動來進行遊戲
• 成果與反饋 → 透過成果與反饋檢視自己的學習情況
• 圖像與故事 → 透過遊戲內的圖像與故事,讓玩家可以更融入遊戲當中
• 衝突/競爭/挑戰/對立 → 透過遊戲內的衝突、競爭、挑戰、對立激發腎上腺素,使玩家感到興奮
雖然 DGBL 被認為可以吸引學習者的興趣並提升其動機與成效,甚至是自信,但在設計課程內容時,仍需注意遊戲與課程的連結性,不應為了提升學生的興趣、動機而將數位遊戲強加於教學內,還是必須以課程知識的學習為主軸,避免學習者模糊焦點。
▍參考資料 :
• Prensky,M. (2001). Digital Natives,Digital Immigrants.On the Horizon9(5), 1-6.
https://www.marcprensky.com/....../Prensky%20......
• Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5(1), 5-31.
https://www.marcprensky.com/....../Prensky%20......
• 蔡仕筌、蔡銘修(2018)。淺談數位遊戲式學習與APP設計應用實施。臺灣教育評論月刊,7(5),229-233
https://www.airitilibrary.com/Article/Detail......
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